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    看著很美卻有‘致命傷’:只能淺嘗即止的VR如何擊破眩暈的弱點

    發布時間:2016-01-27 責任編輯:susan

    【導讀】許多體驗過VR的人都知道,雖然好玩,但同時也一定會感覺到頭暈。所以,即使VR看上去很美,但因為眩暈這一“致命傷”,目前也只能是淺嘗即止的階段。從某種意義上講,VR的使命是制造一個與現實世界一樣逼真的虛擬世界,這其實本身就是一種挑戰。而眩暈問題,是這一挑戰中最難以解決的問題。
     

     
    在目前看來,市面上所有的VR產品幾乎都無法避免眩暈這一問題,就算業界最頂尖的Oculus Rift都無法從根本上解決這一難題。總的來說,造成眩暈的因素有以下3點:
      
    1.受制于硬件設備的處理能力
     
     
    為了說清楚這一問題,我們還是拿Oculus Rift這一目前最先進的VR設備舉例。簡單來說,如果想要保證不暈,那么VR設備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上),但是,這一數據在現在看來,幾乎是奢望。Oculus Rift的刷新率僅為75Hz,而分辨率,也只有可憐的1080P。這幾乎已經是目前VR設備的極限,同時也是PC處理能力的極限。你不要看不起Oculus Rift這些可憐的數據,要知道,以目前的技術來說,能達到這一數據已經非常難得了。
     
     
    就拿其中的75Hz來說,想要達到75Hz的刷新率,就意味著要把設備的延遲做到19.3ms以內(1s除以75次約等于13.3ms/次,在加上數據傳輸的時間,大約為19.3ms)。即便如此,19.3ms的延遲差距對于長時間佩戴VR設備來說,也是災難性的!
     
     
    除了刷新率,還有分辨率的問題。我們知道,分辨率低,在近距離觀看VR設備的屏幕的時候,會有明顯的顆粒感。你所處的環境是一個VR為你創造的虛擬世界,你的大腦以為這是一個真實的世界,但這個”真實的世界“卻是由一個一個的晶格所組成的,你能不暈嗎?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,這個問題就能解決嗎?從一定意義上來講,是的!但是,你要知道,渲染一個全畫幅的8K場景,無論你的電腦有多變態,目前也很難辦到,就算是渲染一個4K的虛擬世界,對PC硬件的處理能力也有著極為苛刻的要求。所謂理想很美好,現實很殘酷,這也許就是一個最真實的寫照。
      
    但是,聰明的Oculus就想出了一個辦法來解決分辨率的問題,它的解決方案就是注視點渲染技術。簡單來說,就是著重渲染人眼聚焦的地方以及周圍的圖像,這部分圖像采用全畫幅渲染,而其他的部分就進行普通分辨率的渲染。這項技術的提出,可以從一定程度上解決PC處理能力不足的窘境,但是,能否應用注視點渲染技術又牽扯到其他行業的相關技術,也就是下一點我們要說的。
     
    2.相關技術發展緩慢
      
    七鑫易維是國內一家致力于眼球追蹤技術的公司,為了解決上述注視點渲染的技術,Oculus此前就曾找到過他們。應用眼球追蹤技術,VR設備才可以知道使用者的注視點在哪里,并進行相對應的注視點渲染。同時,這也符合人在看東西時候的習慣:焦點清楚,背景虛化。
      
    此外,作為VR領域不可或缺的技術之一,眼球追蹤技術還可以解決VR圖形畸變的問題。圖形畸變,同樣也是造成使用者眩暈的因素之一。通過上圖,我們可以看到,左邊就是普通的游戲畫面,而右邊,就是VR設備里所呈現的畫面。由于圖像畸變的原因,VR設備所呈現的畫面中,圖像的邊緣已經發生了明顯的畸變。即使Oculus曾在此問題上投入了大量的研發成本并應用反畸變算法優化了VR設備的成像,離開了眼球追蹤技術,圖像邊緣的畸變依然無法完美地解決。
     
     
    至于如何才能在VR設備上應用此項技術,七鑫易維的副總裁彭凡曾在采訪中稱:“2020年,此項技術才有可能成為VR設備的標配,Oculus的下一代產品或將首先采用這一技術。”
      
    當然,相關的技術不只有文中舉例的眼球追蹤技術。反過來說,PC行業的硬件處理能力已經成為了VR行業發展的阻礙,更不用說更加可憐的智能手機行業了。
      
    3.VR設備本身的局限性
     
     
    這個因素顯而易見,VR設備在誕生之時就有很多局限性。首當其沖,就是因為VR設備大多都是與外界完全隔離的。用戶在一個與外界完全隔離的環境中能干什么?除了老老實實地坐著之外,難道你還準備兩眼一抹黑地在現實世界中也跟著虛擬世界中的你一起奔跑嗎?這顯然是不可能的。所以,虛擬世界與現實世界不同步的問題也就來了!你可以想象,你在虛擬世界中奔跑,但是在現實世界中,你卻在沙發上安安穩穩地坐著……如果這個例子還不夠深刻的話,你還可以想象一下你在虛擬世界中坐過山車,你隨著過山車的晃動,身體的感官也認為在晃動,但在現實中,你卻仍然是在安穩地坐著……只有你的大腦知道你在晃動,但身體卻沒有,大腦默默承受了很多負擔,最后暈了也就很容易理解了。同樣的現象,也適用于現實中的3D游戲眩暈癥和暈車、暈船等。說完了這些,你就應該明白為什么HTC非要在Vive的前面安裝攝像頭了吧?
      
    除了運動中的加速度感知,人的感知系統其實還有很多,比如說還有景深、重力感等等。很顯然,VR設備在這些感知系統中,能提供給使用者的感知也就只有視覺和聽覺,未來還有可能解決景深的問題(下文會有詳細介紹),但是加速度和重力,卻是頭戴式VR設備永遠都無法做到的……
     
     
    說了這么多,最后讓我們用3個輕松的實例來解釋一下人為什么會暈:
      
    1.視覺不同步
      
    在虛擬世界中,你看到了一只猴子。但是猴子身上的毛卻顯示得極為模糊,猴子的臉上,甚至還有馬賽克!當猴子從你的視野中快速地、拖著殘影爬到身旁的一顆樹上時,你抬頭看向樹上的猴子,過了大概20ms,畫面才跟著你的頭轉了過去……
     
     
    2.聲音不同步
      
    在你的面前,一顆炸彈爆炸了,爆炸造成碎片朝你迎面飛來,你在四處躲藏的同時,爆炸的聲音卻從你的身后傳了過來……
      
    3.景深不同步
      
    在你的面前,有一張桌子,在桌子上,近處放了一個杯子,遠處放了一個玩偶。你看著近處的杯子,按理來說遠處的玩偶應該模糊不清,但是現在,遠處的玩偶也看的非常清晰……
      
    總的來說,其實就是因為目前的VR設備所創造出來的虛擬世界還不夠真實,還無法真正地欺騙到大腦,受到困擾的大腦不堪重負,才會造成眩暈的問題。
     
     
    那么,到底如何才能解決眩暈的問題呢?雖然目前還沒有人能夠成功地、徹底地解決VR設備的眩暈問題,但是想要盡可能地緩解眩暈問題,還是有幾個解決思路可供分享的:
      
    1.通過算法優化降低延遲
      
    以目前的最好成績19.3ms來看,通過軟件算法的優化進一步降低延遲,能從一定程度上解決眩暈的問題。當延遲小于10ms時,人類將基本無法察覺到畫面的延遲。
      
    2.提高刷新率
      
    跟設備的延遲相關,想要達到低于10ms的延遲,就需要設備能以120Hz的刷新率進行畫面的輸出。這對于目前硬件行業的處理能力和顯示技術來說都是一種挑戰。
     
     
    3.提高分辨率
      
    VR設備理想的分辨率至少應該是4K,否則,人眼在觀看VR設備的時候就很有可能產生紗窗效應從而導致眩暈。很可惜,即使是在有注視點渲染技術之后,提升分辨率也還是受制于PC硬件的處理能力。
      
    4.提升景深的逼真程度
      
    按理來說,想在一塊屏幕上提升景深的逼真程度是很難做到的。但是,來自Magic Leap的神秘技術卻給了我們很多啟發。這也是上文中沒有細講到的部分。
      
    在Magic Leap的技術文檔中提到,Magic Leap所應用的主動選擇性聚焦可以徹底地解決眩暈的問題。是因為與其他廠商不同,Magic Leap做的不是在顯示屏上顯示畫面,而是直接把整個數字光場投射到使用者的視網膜上,從而可以讓使用者可以根據人眼的聚焦習慣自由地選擇聚焦的位置,以準確的虛實結合模擬人眼的視覺效果。根本不用提及刷新率和分辨率等問題,Magic Leap從另一個方向,用另一種方法一下子解決了所有問題。
      
    不幸的是,目前Magic Leap能拿的出手的只有一堆代碼和一個演示視頻,成熟的技術解決辦法和產品依然遙遙無期。
     
     
    5.提升聲場的逼真程度
      
    這也許是目前最容易解決的問題。為此,Google之前收購的Thrive Audio就是一家致力于VR高保真環繞立體聲技術的提供商。在SONY的Playstation VR上,我們也同樣可以看到3D音效的身影,體驗過的人都聲稱效果極其震撼,值得期待。


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